PIANO TILES 2

Piano tiles 2

Piano tiles 2

Piano tiles 2 es una aplicación que entrena la psicomotricidad mente- extremidades superiores (además del oído y los reflejos) a través de la música y el movimiento en la pantalla. Se trata de un juego muy simple pero adictivo. Disponible tanto para ipad como para android. Es gratuito y está disponible para ipad y android (con desarrollador verificado, para windows phone también está disponible, sin embargo no podemos asegurar su verificabilidad) aunque ofrece compras dentro de la aplicación para avanzar niveles con mayor rapidez. Piano tiles 2 es la nueva versión de Piano tiles que ofrece distintas mejoras respecto de la primera versión  (como ajustes mejorados de la pantalla y la tactilidad).

Captura de pantalla pianotiles 2

Captura de pantalla pianotiles 2. Elaboración propia.

En el juego deberás pulsar, con una o dos manos, al ritmo de la música, unos rectángulos negros que aparecen en la pantalla. Sólo se permite un fallo por partida. Cada vez que mejores tu puntuación irás subiendo de nivel. En las primeras pantallas, actualmente, la lista de reproducción contiene música navideña internacional. A medida que superas niveles, accederás  a otro tipo de clasificaciones musicales. Recomendada para todos los públicos es en primaria en el nivel dónde está más recomendada.

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Los sonidos de los animales. La caja de MUU

Los sonidos de los animales. La caja de MUU

Hola a todos/as. En este artículo os traemos el análisis de Andrea Alcina Asensio e Isabel Valero Muñoz, ambas, profesoras también, del CEE La Encarnación de Torrent, Valencia. Ellas han realizado el análisis y la propuesta didáctica esta vez sobre una aplicación disponible para android sobre sonidos musicales denominado, La caja de MUU. Esta aplicación es gratuita aunque ofrece compras integradas en la misma.

Descripción:

Esta aplicación es sencilla, en ella los niños/as con sólo clicar sobre la imagen pueden escuchar el sonido real del animal representado en la imagen permitiendo trabajar y mejorar la discriminación auditiva. Como aspectos positivos, podemos destacar, en primer lugar, que es muy fácil de utilizar, que refuerza la idea de causa – efecto y que los sonidos son muy reales y hay una amplia variedad de sonidos. Destacando en este sentido, que aún permite la ampliación de la gama de sonidos pagando un euro más. Este tipo de juegos causa-efecto nos permite mejorar la atención y en este caso, también aumentar el vocabulario referido a los animales.

Como aspectos mejorables, sería conveniente reducir la cantidad de publicidad que aparece al utilizar la aplicación y que salta automáticamente sin poder evitarlo, pues es un distractor importante. En cuanto a la estética de la aplicación destacar que las fotos de los animales son muy pequeñas y no permiten su manipulación ni interacción, únicamente se puede pulsar sobre las mismas. Además, en la presentación de las imágenes no existe una clasificación lógica (ni por orden alfabético, ni por hábitats ni a través la diferenciación de animales domésticos y salvajes), que contribuiría a aumentar la concepción del alumno del reino animal.

La aplicación es atractiva para los niños pues la temática relacionada con los animales suele ser muy motivadora y llamativa para los pequeños, sobre todo para los alumnos de infantil. En cualquier caso, también hay que destacar, que pese a que puede resultar interesante para los niños, consideramos que no tiene demasiada utilidad fundamentalmente en el ámbito educativo, ya que una vez que se utiliza por un tiempo no ofrece posibilidad de variar las actividades, por lo que no es muy dinámica.

La lista de animales de la caja de muuuu es la siguiente: Burro, Babuino, Ballena, Pato, Castor, Camello, Gato, Caballo, Cabra, Perro, Cachorro, Cigarra, Gallo, Sapo, Delfín, Elefante, Gorila, Rana, Lobo, Marmota, Cordero, Oso, Foca, Cerdo, Reno, Rinoceronte, Jabalí, Mono, Tigre, Vaca, Cerdo, Dinosaurio, Cocodrilo, Abeja, Cuervo, Águila, Ratón, Loro, Pavo Real, Hiena, León, Mapache, Pavo, Orca, Cuco, Langosta, Búho, Golondrina, Panda, Puma, Ruiseñor, Mosca, Gaviota, Lechuza, Pollo, Cigüeña, Cebra, Toro, Gacela etc…

Proyecto para el aula:

Destinatarios: Alumnos de infantil en un Centro de Educación Especial.

Objetivos:

  • Relacionar el sonido que produce un animal con la imagen correspondiente.
  • Discriminar diferentes sonidos.
  • Aumentar la capacidad de atención,
  • Desarrollar la motricidad fina a través de la manipulación táctil de la Tablet.

Contenidos:

  • Animales: salvajes y domésticos
  • Capacidad de escucha
  • Capacidad de atención
  • Manejo de la Tablet.

Herramientas necesarias además de la Tablet y apps:

Para poder trabajar los objetivos planteados sería conveniente presentar previamente los animales en la pizarra digital o con pictogramas/ imágenes reales o juguetes a nivel manipulativo.

Modo de evaluación:

Registro individual tras cada sesión de trabajo con la aplicación en una hoja de registro, anotando las diferentes respuestas de los alumnos, el tiempo de atención… con el fin de poder observar cambios en el desarrollo de la actividad.

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Pictodroid lite. Pictogramas en android.

Pictodroid lite. Pictogramas en android.

Hola a todos de nuevo. Esta semana os presentamos PictoDroid. Una aplicación disponible para dispositivos móviles en su versión lite. En esta ocasión debemos agradecer de nuevo al CEE La Encarnación de Torrent, en Valencia, su apoyo y dedicación y en especial a Adela Company, Raimunda Company, Felisa Hortelano y Maria Vicenta Marco, su análisis.

FUNCIONAMIENTO:

Se trata de una aplicación para sistemas Android que permite, de forma muy sencilla, crear menús desplegables de pictogramas, con la finalidad de que sus usuarios puedan expresar necesidades, deseos y estados de ánimo mediante su señalización.

La aplicación ofrece, por defecto, una pantalla inicial con 6 pictogramas que expresan acciones básicas:

  • vamos a…

  • quiero jugar…

  • quiero ir al baño

  • quiero beber…

  • quiero comer…

  • estoy…

Estos pictogramas dan acceso a otras opciones al pulsar en ellos y, al seleccionar cada picto, el sistema procede a la lectura de éste mediante voz sintetizada. De este modo, se complementa de forma auditiva las selecciones de pictogramas realizadas por el alumno y le permite entenderse con otros con más facilidad. Éste es el modo de uso puntual.

En modo acumulativo, la aplicación permite la creación de frases sencillas, mediante la selección de sujeto, verbo, predicado, adverbios y adjetivos. Una vez completada la frase seleccionando los pictos, el sistema lee la frase entera.

La aplicación ofrece, desde su menú de herramientas, la posibilidad de personalizar algunos parámetros, como el idioma, sonido, colores, tipo de letra o número de celdas. Los pictogramas que vienen instalados en la aplicación son los de ARASAAC, pero dicha base de datos puede ser ampliable conectando el dispositivo móvil al PC y trasladando a las carpetas de pictodroid las imágenes (sean pictogramas, fotografías u otro tipo de imágenes) que queremos añadir. Todo el proceso viene explicado perfectamente en el manual de usuario.

A QUIÉN VA DIRIGIDO:

Alumnos/as con necesidades educativas especiales que precisen de un sistema alternativo o aumentativo de comunicación. Estos alumnos deben ser capaces de discriminar visualmente fotos o pictogramas, así como de señalarlos.

OBJETIVOS:

  • Iniciarse en el uso de la tablet como sistema alternativo o aumentativo de comunicación, aumentando su intención comunicativa.

  • Comunicarse de manera funcional con su entorno.

  • Favorecer la discriminación visual y la coordinación oculo-manual.

  • Desarrollar el vocabulario (acciones, sustantivos).

  • Iniciar la construcción de oraciones sencillas.

CONTENIDOS:

  • Uso de la tablet.

  • Discriminación visual.

  • Coordinación oculo-manual.

  • Vocabulario (acciones, sustantivos).

  • Estructuración de oraciones.

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Sígueme: apps para Autismo.

Sígueme: apps para Autismo.

¡Hola a todos/as de nuevo! Os presentamos ahora una aplicación analizada por el grupo 7 de especialistas del Colegio La Encarnación de Torrent, en la provincia de Valencia. Agradecemos enormemente, de nuevo ( y no nos cansamos de decirlo, de verdad) a todos los compañeros/as que ha puesto su tiempo a nuestra disposición para colaborar en este proyecto. En este caso han sido: Rosario Cuesta Rincón, Silvia Gómez Gómez, Cuca Rieta Gallent, Sara Sanahuja Sancho y Ana Mª Tomás Roig. ¡Muchas gracias por vuestra participación!

Esta app, creada por la fundación orange se encuentra disponible para android de forma gratuita. Sígueme favorece el desarrollo de los procesos perceptivos, cognitivos y visuales permitiendo la asociación entre elementos visuales y la representación de la realidad. Este programa se divide en 6 fases: atención, vídeo, imagen, dibujo, pictograma y juegos. Además ofrece la posibilidad de personalizar los contenidos.

Las imágenes que aparecen son muy sencillas, usando primero las de menor dificultad y aumentándola progresivamente. Se intenta captar la atención del alumno mediante la motivación y el interés.

Va dirigido a niños autistas que precisan estimulación basal para mejorar su desarrollo sensorial y cognitivo.

Los objetivos que se pretenden conseguir con el uso de este programa son:

  • Desarrollar la capacidad de observación

  • Mejorar la atención visual

  • Aumentar el aprendizaje

  • Incrementar la motivación

Los contenidos a conseguir son:

  • Mejora de la atención, a través de la observación

  • Incremento de la atención visual

  • Desarrollo del aprendizaje

  • Aumento de la motivación

Además del programa se necesitaría el uso de otros programas, para ampliar el contenido.

La forma de evaluación sería por observación, valorando los avances conseguidos, teniendo en cuenta que dichos avances son muy lentos. También se evaluará en función de los conocimientos adquiridos.

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Proyect@Habilidades. Trabajando con apps para alumnos con TEA.

Proyect@Habilidades. Trabajando con apps para alumnos con TEA.

En esta entrada, aprovechamos para presentaros una actividad analizada por otro nutrido grupo de especialistas en NNEE del CEIP La Encarnación de Torrent. Gracias a Maria Jesús Barberán Chirlaque, Amparo Bartual Benavent, Montserrat Marcé Montesa y Ana Mª Monterde Gallart. Muchas gracias, chicas, por vuestro estupendo análisis sobre una aplicación en este caso, específica para trabajar con Niños con TEA. El software está disponible para dispositivos Android a través de google play on el nombre de Proyect@Habilidades y es totalmente gratuito. Lleva un tiempo en su versión beta y sigue en etapa de mejoramiento constante para obtener el mejor producto final.

Breve explicación de la aplicación

Es una aplicación que trabaja la función ejecutiva en niños con TEA. A través de diversos juegos, ayuda a desarrollar sus habilidades cognitivas, especialmente la organización , secuenciación y planificación.

El programa se divide en tres niveles de usos diferentes y cada nivel subdividido a su vez en distintas actividades

Actividades de la casa: Con pictogramas de color, trabajando cinco actividades típicas del hogar.

1ª actividad: Se trabajan dos situaciones. Debes arrastar el elemento donde corresponda.

-Se escucha: ¿Dónde debe ir el niño enfermo? Con tres opciones a escoger (Supermercado, hospital y un estadio).

– Se escucha: ¿Dónde debo ir de compras? Con tres opciones a escoger (Supermercado, hospital y un estadio).

2ª actividad: Se trabaja el orden del vestido. Debes arrastrar los elementos al número correspondiente.

3ª actividad: Se trabajan los elementos del hogar. Debes arrastrar los artículos del hogar donde pertenezcan. Dos escenas la primera con artículos de la cocina y la habitación y la segunda con artículos de la habitación y el baño.

4ª actividad: En el primer juego debes arrastrar los elementos que comprarías para celebrar un cumpleaños. En el segundo debes ordenar temporalmente escenas de un cumpleaños (Saludar, comer pastel, dar un regalo y despedirse).

5ª actividad: En el primer juego debes ordenar temporalmente escenas de la planificación de la mañana de un fin de semana (levantarse, lavarse la cara, desayunar y ver televisión). En el segundo debes ordenar temporalmente escenas de la planificación de la tarde de un fin de semana (almorzar, estudiar, usar PC y jugar).

Actividades en la escuela: Con pictogramas en color, y actividades típicas de la escuela.

1ª actividad: Se trabajan dos situaciones. Debes arrastrar el elemento donde corresponda.

-Se escucha: ¿Dónde debe ir a lavarse las manos? Con tres opciones a escoger (clase, baño y patio).

– Se escucha: ¿Dónde debe ir el niño a orinar? Con tres opciones a escoger (clase, baño y patio)

2ª actividad: En la primera actividad se trabaja el reconocimiento de juguetes y en la segunda el material escolar, debiendo escogerlos de entre otros objetos. Debes arrastrarlos dónde corresponda.

3ª actividad: En el primer juego debes arrastrar y clasificar los elementos (pelota, juguetes, libro y mochila) unos pertenecen a la clase y otros al patio.

En el segundo juego debes arrastrar y clasificar diferentes actividades (estudiar, jugar, correr y pintar) que se realizan en clase o en el patio.

4ª actividad: En el primer juego debes ordenar temporalmente escenas de rutinas de clase. (saludar, colgar la mochila, estudiar y poner chaquetas).

En el segundo juego debes ordenar temporalmente escenas de la rutina de salida de la escuela. (Quitar babero, descolgar mochila, despedirse e ir a casa).

5ª actividad: Debes ordenar temporalmente escenas de la rutina de la comida (poner la mesa, sentarse, comer y lavarse los dientes).

Actividades en la calle: Realizadas con pictogramas de color trabajando actividades típicas en la calle (las compras y el transporte).

1ª actividad: En el primer juego debes ordenar temporalmente los pasos para ir al supermercado (Ir al supermercado, comprar cosas, hacer fila y pagar). En el segundo juego debes ordenar temporalmente los pasos para pagar en un supermercado (hacer fila, pagar y despedirse).

2ª actividad: Se trabajan dos situaciones. Debes arrastrar el elemento donde corresponda.

-Se escucha: ¿Dónde me puedo sentar? Con dos opciones donde escoger (los asientos llenos o asientos vacíos de un autobús).

– Se escucha: Si el autobús va lleno, ¿cómo me voy? Con dos opciones donde escoger (Sentado sobre otro o de pie).

Al posicionar los dibujos correctamente se reconoce con la aparición de una imagen festiva acompañada de palabras de felicitación. Si no es correcto aparece una imagen alentando a continuar escuchando “inténtalo de nuevo” , después puede elegir continuar con el siguiente escenario o volver a repetir. En todas las actividades puedes escuchar la pregunta sobre la actividad a realizar.

Con este tipo de aplicaciones trabajamos la psicomotricidad fina y la coordinación óculo – manual.

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Autismo e Isecuencies. Multiplataforma.

 En esta ocasión, otro grupo de profesores del CEE La Encarnación de Torrent (Valencia)nos acercan al análisis de una aplicación para autismo y para niños con dificultades de autonomía personal y habilidades sociales. Ellos son: Rosa Domínguez Domenech, José Gimeno Ribes, Lucía Lara Ribes, Blanca Montagud Martínez, Amparo Pascual Marsal y María Penalva Rodríguez. A todos ellos, nuestra gratitud por su amplio análisis de dicha aplicación para NNEE. Esperamos que sea de vuestro agrado así cómo, que sea posible y factible la puesta en práctica de la misma, tras esta recomendación de especialistas en la materia.

Es una aplicación en la que se trabaja la secuenciación de imágenes a través de situaciones que se pueden dar en la vida cotidiana. En estas secuencias se trabajan muchos aspectos, como pueden ser hábitos de autonomía, habilidades sociales, actividades de ocio y tiempo libre, emociones y sentimientos.

En la pantalla de inicio nos encontramos:

– Manual de usuario: donde encontramos una presentación detallada de lo que es la aplicación, cómo funciona y lo que podemos realizar con ella.

– Herramientas de configuración: podemos seleccionar entre cinco idiomas (castellano, valenciano, inglés, francés y alemán) y configurar algunos ajustes, como puede ser el sonido, los refuerzos (imagen y sonido), el intervalo de tiempo entre premio y presentación de la siguiente secuencia, etc…

– El botón “PLAY” para iniciar el juego.

– Iconos de correo, facebook y twitter para compartir tu experiencia con la aplicación (situadas en la parte superior derecha de la pantalla inicio)

Hay dos versiones de la aplicación: la gratuita (lite) que consta de diez secuencias diferentes y la de pago en la que podemos encontrar hasta cien tipos diferentes de secuencias. Disponible para tablets android e ipad.

Estas secuencias constan de tres o cuatro viñetas, según el nivel de dificultad que queramos trabajar. El nivel de dificultad y las secuencias que queremos trabajar, se pueden seleccionar en el apartado “herramientas de configuración”.

Tras realizar una secuencia correctamente, aparecerá un reforzador (visual y auditivo) y automáticamente tras éste aparece una actividad enlazada con la secuencia realizada, que puede ser sobre un sentimiento o sobre una consecuencia posterior que ocurrirá después de la acción realizada.

En caso de realizar la secuencia erróneamente, la pantalla se pone oscura y vuelve a plantearse la secuencia con una ayuda visual (parpadeo de la imagen o muestra de la primera imagen de la secuencia).

BREVE PROYECTO DE CÓMO PONER EN PRÁCTICA LA APLICACIÓN EN EL AULA:

– A quien va dirigido: La pueden utilizar todas las personas, especialmente niños con autismo y aquellas con dificultades en su autonomía personal y habilidades sociales.

– Objetivos y contenidos:

– Adquirir hábitos de autonomía imprescindibles para la vida diaria.

> Lavado de manos y dientes.

> Vestido y desvestido.

– Participar en actividades de ocio y tiempo libre.

> Playa, cine, deporte…

– Afrontar situaciones cotidianas

> Consulta médica.

> Seguridad y salud.

> Medios de transporte.

> Compras.

– Reconocer y manifestar emociones y sentimientos, según el contexto.

> Alegría, tristeza, sorpresa, miedo.

– Herramientas extras:

– Pictogramas.

– Vivencias reales.

– Pizarra.

– Panel de anticipación de la tarea.

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PICTOGRAMAGENDA: Agenda de pictogramas para TGD y TEA.

 

En esta ocasión os acercamos a una aplicación  para la creación y el uso de agendas visuales creada por Lorenzo Moreno. Este análisis en particular, contiene una novedad y es que ha sido realizado por Óscar Hernández Navarro y Alicia Tárraga Fernández, profesores ambos del CEE La Encarnación de Torrent, a los que agradecemos desde aquí su implicación y colaboración para ampliar las secciones de la Biblioapps. Como podréis observar, el análisis de la aplicación disponible para dispositivos android ha sido  exhaustivo y concienzudo. A continuación pasamos a su transcripción literal, agradeciendo nuevamente la valiosa aportación de estos compañeros del Centro de educación especial La Encarnación de Torrent, (Valencia).

PictogramAgenda es una aplicación que facilita la generación y el uso de agendas visuales en teléfonos móviles o tablets con el sistema operativo android, y que son un apoyo en los procesos de aprendizaje para personas con ciertos trastornos del desarrollo, como los Trastornos Generales del Desarrollo (TGD) o Trastornos del Espectro Autista (TEA) los cuales comprenden y retienen mejor la información que se les presenta de manera visual, y que permite configurar y ordenar una secuencia de imágenes, doce como máximo, que formarán la agenda visual.

La pantalla se divide en tres partes: la primera en la parte superior, donde aparecen las imágenes cargadas de forma ordenada y numerada representando el orden de las tareas a realizar. La segunda en la parte central de la pantalla donde se pulsará cada vez que se quiera pasar a la siguiente tarea, mostrándose de forma destacada la tarea a realizar incrementándose el tamaño del pictograma. Por último, la tercera en la parte inferior de la pantalla, donde las imágenes de las tareas ya realizadas irán pasando, con un tamaño más pequeño, para recordar las tareas ya realizadas.

Existen, como ejemplo, diferentes pictogramas de situaciones habituales de la vida cotidiana, como desayunar, ir al colegio o merendar, todas ellas recogidas de la página web de ARASAAC, que es el Portal Aragonés de la Comunicación Aumentativa y Alternativa, donde se pueden encontrar los pictogramas necesarios para la realización de la agenda visual, así como otros interesantes recursos para trabajar con este tipo de alumnos.

Para la realización de la agenda visual se pueden utilizar tanto los pictogramas que hay de ejemplo o se pueden descargar directamente de la web de ARASAAC, así como examinándo el dispositivo desde cualquier fichero de imagen.

El orden de las tareas se puede alterar cuando se desee, arrastrando el pictograma a la posición que se quiera, así como retroceder al pictograma anterior o volver al inicio para empezar de nuevo. Esta aplicación también permite tachar los pictogramas para que el alumno sepa que la tarea simbolizada no se va a realizar.

Esta aplicación permite guardar y cargar todas las agendas visuales que se puedan generar. También tiene la opción de mostrar el texto de los pictogramas en diferentes idiomas, al igual que el sonido al leer estos textos.

La aplicación va dirigida a alumnos con Tea o espectro autista con un nivel cognitivo que le permita conocer y manejar pictogramas, su utilización es interesante para éste alumnado puesto que su forma de extraer y analizar la información es a nivel visual, nosotros debemos favorecer esta vía para facilitar la comprensión y realización de actividades. “el nombre de la aplicación”Se basa en la realización de una agenda diaria. Los objetivos que se pretenden alcanzar con esta aplicación son los siguientes:

– Anticipar que actividades van a suceder en su día.

– Trabajar las transiciones diarias.

– Establecer y respetar las rutinas diarias.

– Disminuir el nivel de ansiedad y las conductas desafiantes puesto que con la agenda pueden prever lo que va a ocurrir.

– Ofrecer estabilidad, ya que, pueden recurrir a ella siempre y cuando le sea necesario.

– Organizar la información de forma estructurada.

– Llevar la agenda a cualquier situación a través de la tablet o teléfono móvil.

– Mejorar las competencias sociales.

– Mejorar la autonomía.

– Mejorar la comunicación.

Los contenidos que se abordan son los siguientes:

– Desarrollo social. Le permite situarse en el espacio y en el tiempo, pudiendo permanecer en un espacio comprendiendo que actividad se va a desarrollar allí y con las personas que normalmente la gestan.

– Comunicación. Le permite comunicarse tanto señalando como a nivel oral

– Anticipación. Puede observar que actividades se van a suceder.

– Sentido de la actividad. Facilita la transición de actividades sabiendo que actividades van a ir primero y después.

A parte de la tablet o apps las herramientas que se pueden necesitar es saber utilizar la página para extraer los pictogramas e ir incluyendo los nuevos pictogramas que se van creando. La aplicación utiliza los pictogramas de la página de ARASAAC que son gratuítos. http://www.catadeu.es/arasaac

Pensamos que esta aplicación es útil para este tipo de alumnado porque es una agenda que pueden llevar a cualquier ámbito ya que se puede utilizar en la tablet o en un teléfono móvil y llevarlo en el bolsillo. El alumno tiene que tener adquididas unas nociones básicas previas de conocimiento y utilización de las agendas visuales en soporte de papel para poder trasladarlas después a la aplicación eléctrónica. Se debe entrenar al alumnado en la utilización de soportes eléctrónicos para que él mismo pueda manejar de forma autónoma la agenda pudiéndose incluso llegar a bajarse él mismo los pictogramas de la red.

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